När man verkligen bryter ner begreppet "spel" har jag funnit att den här listan med definitioner är ganska träffande. Den är hämtad från den utmärkta "Why we play games", ett TedTalk av Jon Dallas:
Det finns något som kallas "lagen om omvänd ansträngning". Vi människor deltar hela tiden i spelprocesser när vi försöker nå mål i det verkliga livet. Det är så invävt i den mänskliga erfarenheten att de flesta av oss inte ens tänker på det.
När man försöker somna är det mycket svårt att bara tvinga sig själv att sova. Istället lurar vi vårt sinne att slappna av genom att göra en helt oviktig uppgift: Till exempel att räkna osynliga får.
Om vi vill bli vänner med någon eller sälja en produkt till dem är det mycket svårt att bara göra det direkt, och det skulle betraktas som konstigt att be en person om att snälla bli deras vän eller för företag att säga "Snälla köp det här".
Spel ger oss ramarna för att vara fullt engagerade i resan och processen för att uppnå våra mål. För att nå det verkliga målet att bli någons vän är det ofta mer effektivt att delta i vad som skulle kunna kallas ett socialt spel som inbegriper en massa andra (till synes oviktiga) aktiviteter. Som att äta middag tillsammans, ge varandra komplimanger eller göra någon en tjänst.
Samma sak gäller för digitala produkter. Om du vill att användarna ska utföra vissa uppgifter för att uppnå mål, oavsett om det är användarens eller ett företags mål, är det mycket effektivare att göra upplevelsen "mer som ett spel". Spelmekanik är naturligt mer engagerande för oss, och att ha en engagerande användarupplevelse är avgörande för att konvertera och behålla användarna, samt för att skapa ambassadörer för produkter, varumärken och företag.
Sam Von Ehren, spelmakare för New York Times, sa detta i en artikel om varför vi älskar spel och varför det är som att gå in i en magisk cirkel att spela ett spel:
"Vi följer dessa överenskommelser och regler troget, vi engagerar oss i och genomför spelet med liten tvekan. Speldesigners kallar detta alternativa tillstånd för "den magiska cirkeln". Föreställ dig en cirkel som ritats med krita på en trottoar. När vi befinner oss innanför kritan "spelar" vi spelet. Vi gör bara det som spelets regler tillåter. Vi kommer att försöka vinna. När spelet slutar lämnar vi cirkeln och återgår till det normala. Den magiska cirkeln är det som skiljer ett spel från verkligheten."
Han fortsätter:
"Jag använder metaforen med en kritstreck eftersom den magiska cirkeln inte är en absolut barriär eller ens en fysisk barriär. Vi kan gå in och ut ur den magiska cirkeln fritt. Vi tar med oss våra kroppar, personligheter och livserfarenheter in i spelet. Vi tar med oss minnen och erfarenheter från spelet när vi lämnar det. Kritstrecket förtrollar detta utrymme på trottoaren och förvandlar det till ett utrymme för lek."
Citat från en artikel på EdApp.com:
"Tänk på hur många gånger om dagen du redan använder gamification, oavsett om det handlar om att "trycka på gilla" på sociala medier, att uppnå medaljer och få "kudos" av dina vänner i din löpapp, att känna dig tvingad att spendera dina lojalitetspoäng i din favoritbutik eller att öva på ryska varje morgon med virtuella flashcards."
Som människor har vi alla en inneboende motivation för att spela som fortfarande finns djupt inne i oss, oavsett ålder. Med gamification kan vi göra de flesta av våra vardagliga uppgifter och aktiviteter mer engagerande, vilket har många positiva effekter förknippade med det. Från inlärning, till beteendeförändring och kunskapsdelning.
Vi på Insert Coin har insett behovet av att alla enkelt kan gamifiera sina företag eller produkter. Med 13 miljoner gamifierade användare och fler på väg verkar det som om många företag också börjar inse att det ofta är svårt och dyrt att utveckla sin egen gamification.
Läs mer om vad som gör GWEN unikt.