I det här blogginlägget får du veta vad Gamification 3.0 är, varför det är viktigt för oss och varför det kommer att vara viktigt för företag och människor runt om i världen under många år framöver.
Det första decenniet av spelifiering har varit insiktsfullt. Sedan 2009 har det skett en enorm tillväxt både inom näringslivet och den akademiska världen. År 2017 delade gamification-forskarna Lennart Nacke och Sebastian Deterding in decenniet i den första och den andra gamification-vågen. Från 2010 till 2015 var den första gamification-vågen fortfarande enad kring vad gamification är och varför vi behöver det.
När vi arbetar med spelifiering kan vi kalla den här perioden för Gamification 1.0. I ett tillbakablickande affärsperspektiv var Gamification 1.0, ärligt talat, opportunistisk och kaotisk.
Den bestod av hype-kurvor, gurus och mer eller mindre seriösa konsultföretag som hade "avslöjat hemligheten med användarnas engagemang" genom att "utnyttja kraften i spel". I slutändan handlade det ofta om att lägga till enkla spelmekanismer som poäng, emblem och ledartavlor på en webbsida eller i en smartphone-app.
Enkelt uttryckt var det mer som att kasta saker mot väggen för att se vad som fastnar, samtidigt som man applicerade etiketten "spel och gamification" ovanpå.
År 2015 hade gamification mognat, vilket Nacke och Deterding beskriver som en andra våg. Forskare hade börjat ställa differentierade frågor om hur, när och hur och när man inte ska gamifiera.
Vi sammanfattar denna period som Gamification 2.0, vilket innebär ett erkännande av att gamification-industrin började etablera sig mer ordentligt på grund av nykter benchmarking, etiska diskussioner och överenskomna designprocesser.
Men viktigast av allt, ett begynnande erkännande från olika sektorer att gamification inte bara var något att ignorera utan en kraft att räkna med. Enligt den femåriga cykeln inleds nu en ny våg av gamification under detta årtionde, vilket leder oss till Insert Coins kommande "Gamification Report".
Insert Coin samarbetar för närvarande med internationella experter inom flera vetenskapliga områden och branscher som är kopplade till spelifiering för att skriva vad vi kallar "Gamification Report 2021".
I rapporten kommer vi att fokusera på det aktuella läget inom gamification-forskningen, de trender vi ser inom branschen och även vilka möjligheter och utmaningar framtiden erbjuder. Här är några rubriker från det pågående arbetet - som en försmak av vad du kan förvänta dig av rapporten:
Anmäl dig till vårt nyhetsbrev! ✉️
Vi skickar dig uppdateringar om Gamification Report och mycket mer roligt och intressant material i ämnet.
Häng med!