Så förbereder du dig på nästa Gamification-våg

Insert Coin 2021-11-24 08:30

 

Alla resor börjar med ett första steg

I det här blogginlägget får du veta vad Gamification 3.0 är, varför det är viktigt för oss och varför det kommer att vara viktigt för företag och människor runt om i världen under många år framöver.

Det första decenniet av spelifiering har varit insiktsfullt. Sedan 2009 har det skett en enorm tillväxt både inom näringslivet och den akademiska världen. År 2017 delade gamification-forskarna Lennart Nacke och Sebastian Deterding in decenniet i den första och den andra gamification-vågen. Från 2010 till 2015 var den första gamification-vågen fortfarande enad kring vad gamification är och varför vi behöver det.

 

the early days

 

Experiment och utforskning 

När vi arbetar med spelifiering kan vi kalla den här perioden för Gamification 1.0. I ett tillbakablickande affärsperspektiv var Gamification 1.0, ärligt talat, opportunistisk och kaotisk.

Den bestod av hype-kurvor, gurus och mer eller mindre seriösa konsultföretag som hade "avslöjat hemligheten med användarnas engagemang" genom att "utnyttja kraften i spel". I slutändan handlade det ofta om att lägga till enkla spelmekanismer som poäng, emblem och ledartavlor på en webbsida eller i en smartphone-app.

Enkelt uttryckt var det mer som att kasta saker mot väggen för att se vad som fastnar, samtidigt som man applicerade etiketten "spel och gamification" ovanpå.

 

curious exploration

 

Mognad och visdom

År 2015 hade gamification mognat, vilket Nacke och Deterding beskriver som en andra våg. Forskare hade börjat ställa differentierade frågor om hur, när och hur och när man inte ska gamifiera.

Vi sammanfattar denna period som Gamification 2.0, vilket innebär ett erkännande av att gamification-industrin började etablera sig mer ordentligt på grund av nykter benchmarking, etiska diskussioner och överenskomna designprocesser.

Men viktigast av allt, ett begynnande erkännande från olika sektorer att gamification inte bara var något att ignorera utan en kraft att räkna med. Enligt den femåriga cykeln inleds nu en ny våg av gamification under detta årtionde, vilket leder oss till Insert Coins kommande "Gamification Report".

 

gamification of the future

 

Nästa steg: Gamification 3.0

Insert Coin samarbetar för närvarande med internationella experter inom flera vetenskapliga områden och branscher som är kopplade till spelifiering för att skriva vad vi kallar "Gamification Report 2021".

I rapporten kommer vi att fokusera på det aktuella läget inom gamification-forskningen, de trender vi ser inom branschen och även vilka möjligheter och utmaningar framtiden erbjuder. Här är några rubriker från det pågående arbetet - som en försmak av vad du kan förvänta dig av rapporten:

  • Slutet på konsultprojekt och början på skalbara lösningar
    • Adam Palmquist, doktorand vid Göteborgs universitet och vetenskapschef på Insert Coin.
    • Varför vi behöver bättre och mer skalbara lösningar för att verkligen göra gamification enklare och mer ekonomiskt gångbart för både stora och små företag.


  • Gamification som en chans till ökad hållbarhet i företag
    • Av Jeanine Krath, doktorand vid Institutet för företagsledning och ZIFET vid universitetet i Koblenz-Landau.
    • "... hållbart beteende hos de anställda genom spel och gamification får allt större utrymme. Inspirerad av andra spelbaserade appar för beteendeförändring, t.ex. fitness- eller näringsappar, undersöker ett aktuellt forskningsprojekt vid universitetet i Koblenz-Landau, Tyskland, utformningen och effekterna av en spelifierad smartphone-app för hållbarhet på arbetsplatsen."

  • Framtiden inom XR och gamification för Industri 5.0
    • Av Fabrizio Palmas, XR-forskare, författare och CTO, Creative & Technical Director på straightlabs GmbH & Co.
    • "Om man betraktar samhället som människans kollektiva bidrag är det uppenbart att det är vårt ansvar att hitta ett sätt att förverkliga dess potential genom att utbilda och ge människor möjlighet till livslångt lärande.... Vår senaste forskning har utforskat två uppåtgående gamification- och spelrelaterade trender: extended Reality (xR) Training och Adverlearning."
    • XR är ett paraplybegrepp för Virtual Reality, Augmented Reality och Mixed Reality.

Anmäl dig till vårt nyhetsbrev! ✉️

Vi skickar dig uppdateringar om Gamification Report och mycket mer roligt och intressant material i ämnet.

Häng med!

 

Prenumerera för att få senaste nytt från vår blogg

Lämna en kommentar