Ny forskning visar förbättrat lärande med gamification

Insert Coin 2021-11-16 07:15

 

Studie om spelifierat lärande

Resultaten från en nyligen genomförd vetenskaplig studie var tydliga: När spelelement som regler, nivåer, poäng och medaljer integreras i undervisningen blir eleverna mer motiverade.

Adam Palmquist (PhDc), anställd som Chief Science Officer på Insert Coin, ledde tillsammans med masterstudenten Izabella Jedel en studie som undersökte uppfattningar om spelliknande design i en fortbildningskurs. Studien genomfördes bland anställda på ett globalt transport- och logistikföretag.

I studien undersöktes också hur kursdeltagarna uppfattade de tre vanligaste designelementen i spelifierat lärande: poäng, utmärkelser och levels.

What

 

Högre engagemang med levels och utmärkelser

- Deltagarna tyckte att kursen var nytänkande och mer engagerande jämfört med tidigare utbildningar de deltagit i, både inom företaget och på andra arbetsplatser, säger Adam Palmquist.

Han fortsätter:

- Eleverna var positiva till erfarenhetsnivåer (levels) och utmärkelser (badges), som de ansåg bidrog till deras engagemang. Poäng var inte lika effektiva i det här fallet.

När deltagarna hade slutfört en uppgift aktiverades ett eller flera av spelelementen och de belönades med poäng. När deltagarna hade slutfört vissa uppgifter gick de vidare till nästa nivå i kursen. De fick också digitala medaljer när de klarade de svårare kursuppgifterna.

 

learning

 

Vikten av visuell design

Fyra av kursdeltagarna intervjuades om sina erfarenheter och ett frågeformulär skickades ut till samtliga deltagare.

Svaren på enkäten visade att inte alla kursdeltagare hade lagt märke till alla utav spelifieringsfunktionerna. Dessa deltagare var mer negativa till kursen än de som hade upplevt alla funktioner.

- Det är en liten studie, men resultaten tyder på att olika visualiseringar av gamification-elementen kan påverka helhetsintrycket av spelbaserat lärande, säger Adam Palmquist.

 

Explore

 

Rapport visar positiva effekter

Skolforskningsinstitutet, ihop med Adam Palmquist, publicerade nyligen en rapport som heter "Spelifiering - ett lustfyllt sätt att lära?".

Institutet vill att rapporten ska ge mer kunskap om gamification, men också erbjuda en struktur och begreppsapparat som gör det möjligt för lärare att fördjupa sig i området.

Resultaten från rapporten visar att det är möjligt att engagera elever genom enkla former av gamification och att gamification kan och faktiskt bidrar till elevernas kunskapsutveckling.

Rapporten varnar också för negativa effekter, som känslor av osäkerhet och hård konkurrens bland eleverna, om gamification utformas på ett felaktigt sätt.

På Insert Coin är vi mycket medvetna om dessa frågor och har gjort det till vårt uppdrag att utforma och tillhandahålla hållbara gamification-lösningar som är baserade på faktisk forskning och vetenskap.

Länkar:

Läs studien här!
Rapporten "Spelifiering - ett lustfyllt sätt att lära?"

 

Prenumerera för att få senaste nytt från vår blogg

Lämna en kommentar