Ända sedan början av digitaliseringens era har gamification-marknaden fortsatt att öka i relevans. Låt oss ta en titt på lite av den fakta och statistik som förklarar spelifieringens framgångsresa, tillsammans med nya prognoser som förutspår dess framtida tillväxtområden.
Vi börjar med det nuvarande läget: Den globala marknaden för gamification värderades till cirka 9 miljarder dollar 2020 och förväntas nå över 30 miljarder dollar 2025. Det motsvarar en tillväxttakt på över 25 % per år!
Det enorma antalet smartphones och mobila enheter har direkt skapat en enorm bas för gamification-marknaden. Tillväxten stöds också av det faktum att gamification i allt högre grad har bevisats och erkänts som en effektiv och innovativ metod för beteendeförändring. Fler vanliga företag, stora som små, använder det regelbundet för att förbättra innovation, produktivitet och engagemang.
COVID-19-pandemin har skapat ett behov för företagen att ställa om till hybrida arbetsplatser vilket skapat behov av helt och hållet nätbaserade rekryterings- och utbildningslösningar. Spelifierade arbetsplatser använder redan spelmekanismer som Missions, Quiz och Progression för att hjälpa de anställda att förstå nya processer och arbetssätt. Arbetsgrupperna får också återkoppling i realtid på sina inlärningsframsteg tack vare spelmekanismer som Achievements (prestationer), Skill Points (färdighetspoäng) och Levels (nivåer).
Enligt denna artikel av Anadea är spelifierade anställda mer produktiva. Anställda som tycker om sitt arbete presterar bättre, arbetar hårdare och stannar kvar längre i företaget.
"Gamification är ett sätt för arbetsgivare att göra arbetet roligare för personalen. Genom att utnyttja vårt mänskliga behov av omedelbar belöning, tillfredsställelse och återkoppling är gamification-verktyg ett effektivt sätt att engagera de anställda, förbättra produktiviteten och minska personalomsättningen."
I en undersökning från TalentLMS, hade deltagarna följande att säga om spelifieringselement i arbetet:
Detaljhandeln är den största användaren av spelifierade lösningar och har för närvarande en marknadsandel på 28,6 %. Utbildning följer strax efter som den näst mest populära sektorn.
Många studier, inklusive vår egen, visar att de flesta inlärare är mer effektiva med spelifierade metoder. Med hela 97 procent av barnen som spelar datorspel, i kombination med en aldrig tidigare skådad teknikkunskap, är det dessutom osannolikt att den här trenden kommer att avta eftersom skolor och institutioner kommer att känna trycket från sina elever.
På detaljhandelssidan drar organisationer stor nytta av spelifierad utbildning som förbättrar de anställdas engagemang, tillsammans med kundklubbar som använder engagerande mekanismer - vilket i sin tur skapar mer lojala kunder.
Kanske är det därför som 87 procent av företagen beräknas använda sig av gamification under de kommande fem åren. Hälften av dessa företag kommer också att betrakta gamification som en högsta prioritet.
Här följer en snabb sammanfattning av de områden där mycket spännande saker händer just nu och där Insert Coin förväntar sig att stora saker kommer att hända under de kommande 5-10 åren.
Gamification för immersiv teknik (AR, VR, MR)
Flera branscher har redan börjat använda immersiv teknik för att genomföra introduktions- och utbildningsaktiviteter. Facebooks investering i uppbyggnaden av sitt Metaverse är också en stark indikator på vart saker och ting är på väg med immersiv teknik och att det behövs mycket arbete med användarupplevelsen framöver.
Artificiell intelligens (AI) kommer att integreras med spelifierade lösningar
Användning av AI och maskininlärning kommer att vara avgörande för att skala upp spelifierade lösningar. Med AI kan vi analysera, anpassa och optimera upplevelsen för ett stort antal användare och anpassa oss till deras personas. I våra egna tester på Insert Coin kan AI redan med 75 % noggrannhet förutsäga när en användare sannolikt kommer att förlora intresset och bli inaktiv.
Gamification kommer att bidra till att driva hållbarhetsarbetet
Konsumenternas efterfrågan på hållbara varumärken kommer bara att öka under de kommande åren. Många framstående företag har redan börjat spelifiera sina hållbarhetskampanjer. Toyota använder gamification för att uppmuntra sina kunder att bli mer energieffektiva. Insert Coin har hjälpt till att plantera 5 000 träd tillsammans med den europeiska banken Raiffeisen genom att direkt koppla ihop gamification och hållbara handlingar.
Gamification-plattformar ger mer tillförlitliga data och insikter
Spårning av användarnas beteende ger gamification-plattformar som vår egen möjlighet att ge företag och ledare realtidsdata som kan användas för åtgärder. I kombination med AI-förutsägelser kan själva plattformen sedan hjälpa till att justera och anpassa användarupplevelsen. Det blir också enklare än någonsin för organisationer att helt enkelt observera och analysera användardata, sälja data eller göra vetenskapliga tester själva.